
eスポーツ企業30社を一覧で紹介!将来性が高い転職おすすめ職種も
この記事では、eスポーツ企業について解説します。eスポーツは新しい競技の形として国内で急速に発展している業界の1つです。チーム・大会運営や配信といった各社の取り組み、eスポーツ業界の動向や将来性について確認して、IT転職に役立てましょう。
目次
なぜ今eスポーツ企業がおすすめ?業界を解説
eスポーツ業界は、将来性の高さと今まさに市場規模が拡大中であることから、特にIT人材におすすめの転職先です。
まずは、eスポーツ業界の基礎から解説します。
- ・そもそもeスポーツとは?
- ・新しいスポーツとして市場規模が拡大中
- ・eスポーツの収益構造と主な収入源
また、eスポーツ企業のなかでも自分の市場価値に合った求人を見つける方法も参考にしましょう。
そもそもeスポーツとは?
eスポーツとは主にオンライン上で行うゲームスポーツです。
海外で巨額な賞金が出ることのあるFPSゲームや、その他にもチェスや囲碁や将棋、格闘、レーシングといった様々なゲームが用いられます。
eスポーツは収益構造がリアルスポーツに似ていること、リアルスポーツにも負けない資金が動くことから、リアルスポーツの一部とも数えられるようになっています。
eスポーツの専門学校や専攻をもつ高校なども登場するなど、社会的に認められ、熱気が高まっている業界です。
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新しいスポーツとして市場規模が拡大中
eスポーツの市場規模は現在拡大中です。
2021年に国内eスポーツ市場規模は前年比115.5%の78.4億円になり、その後5年以内に約180億円まで成長する見込みであることから、急速に拡大していることがわかります。
しかし一方で、世界のeスポーツ市場に対する割合としては10%にも満たない小さな規模にとどまっていることから、今後も大きく拡大する余地が期待できるでしょう。
eスポーツの市場規模の拡大により、多くの企業がeスポーツイベントへの協賛(スポンサー)や運営に乗り出しています。中にはeスポーツのスポンサーとして、今までゲームなどと関わりを持たなかった企業も増加中です。
新たな広告媒体としてeスポーツが注目されるようになったことで、今後も競技人口・観客数の両面で増加が期待される競技だけに、eスポーツイベントへ企業が関わる機会はさらに増えていくと期待されます。
(参考:財務省『日本におけるeスポーツの発展のために』)
eスポーツの収益構造と主な収入源
eスポーツの主な収入源はスポンサー料や広告収入です。スポンサーのロゴが入ったユニフォームをプロゲーマーが着ることで成立するものや、スポンサー自体が大会を主催する、または大会に広告を出しているといった形のものがあります。
巨大な契約になると、数百億~数千億にものぼるケースもあるとされています。
その他の収入源は次の通りです。
大会賞金
eスポーツの大会で勝利したときの報酬です。
まだまだ日本国内では大会に法規制があり、大きな賞金が手に入ることは少ないのですが、個人や運営チームでの出場など海外では数十億単位にのぼる賞金が発生する大会もあります。
チケット・グッズ
直接的にeスポーツへ、ファンの方が消費者として関わることがあるのは、チケットやグッズを購入するといった形がほとんどです。
チケット・グッツの売上は、必ずしもeスポーツにおいて大きな利益を生む収益構造ではありません。しかし現在eスポーツは、着実に社会全体へ知名度・認知度を浸透させています。
近い将来、eスポーツ関連のチケット・グッズの売上はさらに増加し、業界全体の拡大を支えるでしょう。
放映権料
スポンサー料や広告収入に次ぐ、eスポーツの収益構造全体における約20%を担っているのが放映権料です。
例えば野球やサッカーなどは主にテレビ局などが放映権を買い取り、支払っています。
これがeスポーツの場合だと、放映権は動画配信プラットフォームが取得するパターンが多いです。
※(動画配信プラットフォーム:YouTube、Netflix、Hulu、primevideoなどWeb上で動画コンテンツの配信・管理が簡易にできる場所を指す。有料と無料のものがある)
中で、eスポーツの普及は益々盛んになっています。
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【分野別】eスポーツ企業で求められているIT職種
eスポーツ参入企業にはさまざまな分野がありますが、eスポーツ企業で求められている具体的なIT職種の例は次の通りです。
- ・【ゲーム開発企業】エンジニア/品質管理
- ・【チーム運営企業】エンジニア/アナリスト
- ・【大会・イベント運営企業】エンジニア/インフラ担当
求められるスキルと活かせるスキルを確認しましょう。
【ゲーム開発企業】エンジニア/品質管理
eスポーツに関わるゲーム開発企業では、ゲームエンジニアやバックエンドエンジニア、QAエンジニアが主に活躍します。
C++やC#、Python、Goなどの開発経験が求められ、特にリアルタイム対戦を支えるネットワーク設計や通信最適化の知識が重要です。
加えて、eスポーツに適したバランス設計やチート対策など、競技性への理解も必要とされます。プレイヤー視点のUI/UX開発スキルや、ログ解析を用いた継続的な改善力も活かしやすいでしょう。
【チーム運営企業】エンジニア/アナリスト
プロeスポーツチームを運営する企業では、Webエンジニアやアプリ開発者、データアナリストといった職種が活躍しています。
主な業務は、公式サイトやファン向けアプリ、ECサイトの開発・運用、スポンサー向けレポート作成やファンデータの分析などです。
ReactやVue.jsなどのフロント技術や、WordPress、ShopifyなどのCMS知識が役立ちます。また、SNS連携や動画配信まわりのAPI連携経験も重宝される分野です。
【大会・イベント運営企業】エンジニア/インフラ担当
大会・イベント運営企業では、配信システムエンジニア、Webエンジニア、インフラ担当などが重要な役割を担います。
イベント特設サイトやエントリー管理システムの開発、スコア表示・実況連携などのシステム構築、そして会場での配信・ネットワーク機材の設営支援など、オンラインとリアルの両面でIT技術が活かされます。
HTML/CSS、PHP、Node.js、AWSなどの知識に加え、映像機材や回線に関する基礎知識も強みとなります。
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eスポーツのチーム運営大手企業
eスポーツのチーム運営を手掛ける企業例は次の通りです。
- ・株式会社Cygames「Team Cygames」
- ・吉本興業ホールディングス「よしもとゲーミング」
- ・株式会社デジタルハーツ
- ・株式会社アミューズ
- ・株式会社REJECT
以下、それぞれの企業について解説します。
株式会社Cygames「Team Cygames」
Team Cygamesとは、株式会社Cygames(以下サイゲームス)所属のMagic The Gathering®のプロプレイヤーチームです。
「Magic The Gathering®(マジック:ザ・ギャザリング)」は20年以上の歴史を持つトレーディングカードゲームです。
このゲームはプロプレイヤー制度や賞金制の大会をいち早く取り入れており、小売店によるスポンサードも行われているところです。
サイゲームスでは積極的にTeam Cygamesにスポンサードとして支援することで、ゲーム業界への投資を実現、発展にも貢献できるとし、ユーザーからの評価を上げることを目的としています。
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吉本興業ホールディングス「よしもとゲーミング」
吉本興業ホールディングス(以下吉本興業)では、ゲーム活動する芸人・タレントを多く抱えています。
知名度のあるタレントゲーマーも多く、ゲームイベントにも呼ばれるため大きな宣伝効果も生み出しているのです。
また、世界的MOBAタイトル「League of Legends Japan League(LJL)」を株式会社プレイブレーン、Riot Games, Inc.(ライアットゲームズ)と共に運営しています。
よしもとゲーミングはeスポーツを通じて国内外に発信できるビジネスエコシステムの構築を目的とし、プロゲーマーをスターとして育成しようとしています。
実際に吉本興業のお笑い芸人が、ゲームの象徴のようなアイコン的存在になるといった事例も有名です。
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株式会社デジタルハーツ
株式会社デジタルハーツは、パチンコやゲームなどを対象にセキュリティやデバッグを行う企業です。
社内にゲーマーが多数在籍している事から、2018年からはeスポーツへの参入が本格化しました。
「DIGITAL HEARTS Gaming」というチーム運営だけでなく、「EVO Japan」という世界最大規模の格闘ゲーム大会も運営しています。
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株式会社アミューズ
大手芸能事務所のアミューズは、国内の強豪eスポーツチーム「Green Leaves」とマネジメント契約を締結しています。
Green Leavesは2018年に「Overwatch Open Division Season3 Pacific」で日本チームとして初優勝を飾るなどの功績で知られているプロゲーミングチームです。
「FORTNITE®」への参戦も発表し、国内トップクラスのプレイヤーを獲得しています。
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株式会社REJECT
モバイルシューティングゲームにおいて、日本でトップの実績を誇るチーム「REJECT」を運営する会社です。
主に「PUBG」での功績が知られています。
日本・韓国・中国の所属プレイヤーを有し、ファンイベントが開催されるなど実績と人気を兼ね備えています。
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eスポーツの大会運営・配信企業
eスポーツの大会には世界大会規模からeスポーツカフェ・ネットカフェでの店舗イベントまで大小さまざまです。
- ・コカ・コーラ「STAGE:0®(ステージゼロ)」
- ・NTTドコモeスポーツリーグ「X-MOMENT®」
- ・株式会社DMM.com
- ・株式会社KADOKAWA「KADOKAWA Game Linkage®」
- ・凸版印刷「AFTER 6 LEAGUE®」
- ・3社で協業運営「RAGE(レイジ)」
円滑な大会運営をサポートする企業をご紹介します。
コカ・コーラ「STAGE:0®(ステージゼロ)」
巨大飲料メーカーコカ・コーラは2019年より開催されているeスポーツ大会「Stage:0」を主催している企業です。
大手広告代理店やテレビ局と共同主催しており、高校生のeスポーツ甲子園とも呼ばれています。
テレビ放送もあり、また動画配信もあるのでテレビを見ない層も視聴可能です。
NTTドコモeスポーツリーグ「X-MOMENT®」
株式会社NTTドコモが設立した国内eスポーツリーグブランドX-MOMENT®(エックスモーメント)は、
2021年2月13日(土曜)より、バトルロイヤルゲーム「PUBG MOBILE®(ピーユービージーモバイル)のリーグ「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON1」を開催しています。
その他海外で人気が高いFPSゲームや「レインボーシックス シージ」のリーグ「Rainbow Six Japan League 2021」も開始します。
これらの大会の中には日本で競い合い、勝ち抜くことでやがて世界で戦える挑戦権を得ることが可能です。
また、企業の大局的な戦略としては、5Gの普及を見据え、若年層にも5Gを広めるアピールの場としての意味合いもあり、eスポーツに取り組んでいるといった側面もあるようです。
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株式会社DMM.com
株式会社DMM.com(以下DMM)では「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」を題材としたeスポーツ大会「PUBGジャパンシリーズ」を主催しています。
DMMにはもともとスマートフォンゲームの配信を行う「DMM GAMES®」という部門がありましたが、近年では所属している選手がeスポーツの大会に出場するなど、ゲーム産業にも大きく影響を与える企業です。
株式会社KADOKAWA「KADOKAWA Game Linkage®」
出版事業で知られるKADOKAWAグループで、プロゲーマーチームのマネジメントやゲームイベントの企画・プロデュースなどのeスポーツ事業を手掛ける会社です。
「闘会議」などのeスポーツイベント主催や、ゲーム実況者、プレイヤーによるゲーム情報チャンネルも立ち上げています。
凸版印刷「AFTER 6 LEAGUE®」
凸版印刷はeスポーツ事業のなかでも大会の企画・運営に力を入れている企業です。
主催する「AFTER 6 LEAGUE®」は社会人アマチュアeスポーツプレイヤー対象の大会として開催されています。
3社で協業運営「RAGE(レイジ)」
「RAGE(レイジ)」は開催するイベント、大会、リーグの企画・制作・運営・配信・放送を3社で提供しています。
まず株式会社CyberZでは大会やリーグの企画・運営・配信を担い、イベントの制作はプロデュースをエイベックス株式会社、映像制作・地上波放送を株式会社テレビ朝日が担当しています。
それぞれが得意ジャンルを分担して取り扱うことにより、高い専門分野の知見を活かす体制を実現する取り組みです。
また、RAGEでは一般参加型の「イベント」と、プロ選手による競技をオンラインで配信する観戦型の「プロリーグ」の2つのプロジェクトを実施しています。
これらコンテンツはeスポーツを動画配信などで楽しむ人、eスポーツに一般参加する人、eスポーツ競技者向けと複数のコンテンツが用意されています。
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eスポーツのスポンサー企業
eスポーツ企業のスポンサーとして参入している代表的な企業例は次の通りです。
- ・KDDI株式会社
- ・本田技研工業株式会社
- ・株式会社ビームスホールディングス
- ・日本コカ・コーラ株式会社
- ・日清食品株式会社
- ・再春館システム株式会社
- ・江崎グリコ株式会社
- ・ロート製薬株式会社
以下、それぞれの企業について解説します。
KDDI株式会社
日本eスポーツ連合のオフィシャルスポンサーであるKDDIは、プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming®」とのスポンサー契約のほか、大会への協賛も行っています。
2022年にはeモータースポーツ×ブレインテック実証を実施するなど、技術面でのeスポーツ発展にも一役買っています。
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本田技研工業株式会社
eスポーツ でブランディングを成功させているのが自動車メーカーのHondaです。
海外チーム「Team Liquid」のスポンサーを務めるHondaは、2014年からeスポーツやビデオゲームのスポンサーとしてその名を若年層に広めて来ました。
2011年以来米国のミレニアル世代のあいだでもっともよく売れている自動車がホンダの「シビック®(Civic)」だとされているのは、「初めて自動車を買う世代が真っ先に名前を浮かべるメーカー」としてのブランディングに成功した結果だと言えそうです。
株式会社ビームスホールディングス
ファッション業界からeスポーツへの参入を果たしたのがアパレルメーカーの 株式会社ビームスホールディングスです。
グループ会社の株式会社ビームス クリエイティブが、ヒューマンアカデミー株式会社運営のプロチーム「Human Academy CREST GAMING®」のリブランディングを総合プロデュースしたのは2022年のことです。
ロゴマーク、ユニフォームのデザインと、WEBサイトのリニューアル、ステートメントの開発などを手掛けています。
日本コカ・コーラ株式会社
高校eスポーツ祭典「STAGE:0®」を主催しているのがコカ・コーラです。
2019年より開始し、2022年大会はテレビ放送でも盛り上がました。
日清食品株式会社
スポーツ振興に積極的な企業として数多くのアスリートをサポートする日清食品は、2016年からeスポーツイベントの協賛も手掛けています。
日本国内ではeスポーツへの参入はかなり早く、パイオニア企業の一社だと言えるでしょう。
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再春館システム株式会社
グループ企業の再春館システム株式会社では、ソフトウェア開発を手掛けています。
未来を担う若者が活躍できるフィールドをバックアップすべく、2017年には熊本発esportsチーム「LeGaime熊本」を発足しました。
江崎グリコ株式会社
江崎グリコは対戦格闘ゲーム「Street Fighter V®」とのグローバルコラボレーションキャンペーン「Pocky K.O. Challenge」を2019年に実現しました。
ポッキーとカプコン社の協業として大きな話題となった同社は、eスポーツコミュニティのさらなる活性化を目指しています。
ロート製薬株式会社
教育分野で新しい試みを始めたロート製薬は、早くからeスポーツ選手個人にスポンサードを始めています。
製薬会社の参戦は、eスポーツをゲームファンのみならず幅広い層に広めることに成功した事例だと言えるでしょう。
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eスポーツのサプライヤー(機材提供)企業
eスポーツ関連企業へ原材料や資材、サービスなどを供給する企業は次の通りです。
- ・株式会社日本HP
- ・デル・テクノロジーズ株式会社
- ・株式会社サードウェーブ
- ・株式会社マウスコンピューター
- ・レノボ・ジャパン合同会社
以下、それぞれ解説します。
株式会社日本HP
株式会社日本HPは、「KADOKAWA Game Linkage®」と協業して「HP&KADOKAWA esports PROJECT」を立ち上げています。
FAV gaming®のサポートや、VALORANT選手が使用するゲームPCブランド「OMEN」を販売しているのが日本HPです。
デル・テクノロジーズ株式会社
パソコンメーカーとして知られるデル・テクノロジーズ株式会社では、ゲーム用PC「ALIENWARE®」を販売しています。
世界的eスポーツチームであるTeam Liquidをはじめ、「リーグ・オブ・レジェンド®」の世界大会「Worlds」や日本リーグ「LJL」でも公式モニターとして採用されているAW2521HFもデルの製品です。
株式会社サードウェーブ
株式会社サードウェーブのeスポーツイベント事業を担う「E5 esports Works®」では、eスポーツを日本の文化にするための環境づくりを目指しています。
PCショップ「ドスパラ®」や、「LFS(ルフス)池袋esports Arena」の運営を手掛けるのも同社です。
株式会社マウスコンピューター
ゲーム用PCブランド「G-Tune®」を扱っているのが株式会社マウスコンピューターです。
第一線で活躍するプロeスポーツプレイヤーやストリーマー間での使用率が高く、日本で唯一のJeSU公認のPCとしても有名です。
レノボ・ジャパン合同会社
レノボでは「Lenovo企業eスポーツ部」を立ち上げ、会社内でのコミュニケーション「Gaminication(ゲーミニケーション)」の促進・チーム力向上に尽力しています。
ゲームPC「LEGION®」販売のほか、企業対抗戦を主催しています。
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eスポーツのコンテンツ販売・ライツビジネス企業
eスポーツ業界のパブリッシャー、つまりコンテンツを提供する事業者として代表する企業をご紹介します。
- ・株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- ・株式会社セガ
- ・株式会社バンダイナムコエンターテインメント
- ・株式会社コナミデジタルエンタテインメント
- ・株式会社カプコン
- ・株式会社タイトー
各社の代表的な製品を確認しておきましょう。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ソニーはPlayStation®の開発・製造・販売で知られています。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、世界最大のeスポーツトーナメントプラットフォームのひとつ「Repeat.gg」を買収したことが大きな話題になりました。
株式会社セガ
セガは「ぷよぷよeスポーツアーケード®」「VIRTUA FIGHTER esports CHALLENGE CUP」 を開催しています。
当初eスポーツをマーケティングの一環と位置付けていまいたが、将来的にメジャースポーツと同様に収益化することも視野に入れ本格参入が始まりました。
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株式会社バンダイナムコエンターテインメント
バンダイナムコホールディングスのグループ企業で、デジタル事業を手掛けます。
「鉄拳プロチャンピオンシップ 日本代表決定戦」を開催しています。
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
クラウドゲームプラットフォームでのタイトル提供なども行うコナミは「プロ野球 “バーチャル”開幕戦 」「eオールスター」「eFootball™ Championship」などを開催している会社です。
eスポーツ人材育成スクールも手掛けます。
株式会社カプコン
カプコンが提供しているのが「STREET FIGHTER®」です。プロeスポーツの大会としても、最も盛り上がっている作品の1つでしょう。
JeSU公認プロライセンスも発行しています。
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株式会社タイトー
アーケードゲームでesportsを行うことを「eARCADE SPORTS」と位置付けるタイトーは、eスポーツチーム「ARCADER」を発足しています。
国内最大級のアーケード版e-sports大会「闘神祭®」も有名です。
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eスポーツの将来性は?
以下にeスポーツの将来性に期待できる要因は、スポンサーが増加傾向にあり、大会数が伸びているなどの後押しがあることです。
若い世代のファン層が多いeスポーツには、今後もファンが増大すると予想されています。その若年層を顧客に取り込みたい企業は続々とeスポーツに参入を始めています。
また、グローバルな人気があるeスポーツは、海外にアピールしたい企業にとって魅力的な広告媒体になるため、eスポーツへの企業参入は続くことが考えられます。
中小規模の大会も今後数が増えていくと予想されており、参加も男女年齢問わず参加できることも相まって、eスポーツはより身近に感じられるスポーツであると言えます。
気軽に参加できれば競技人口なども増加し、普及率もさらに高くなります。
これらに加えて、5G通信の導入・普及といった技術進化も追い風となるでしょう。
より快適な環境でeスポーツをプレイすることができる上に、視聴者側もeスポーツをより観戦しやすくなります。
また5GとARやVRなどのXR技術が掛け合わせられることで、eスポーツの観戦をよりリアルスポーツに近い形ですることができます。
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テクノロジーの革新が続く限りeスポーツの規模は拡大し続けると予想されます。eスポーツは今後も市場規模を拡大しながら国内外問わず盛り上がっていくでしょう。
今やIT企業だけではなく、一般企業がeスポーツの大会にスポンサーとして参入したり、広告を出したりとその市場規模は活性化しています。
もはや一般のスポーツの一つ、一分野としての立ち位置を確立したといっても良く、魅力的なマーケットと言えます。
「エンジニアとしてゲーム制作に携わりたい」
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「もっとやりがいを感じられる環境で働きたい!」
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