
分業は終わり。「ストラディバリウス職人」を目指せ。playgroundがAI時代に求める“一人でプロダクトを作り切る”エンジニアとは
国内で最も使われる電子チケット「MOALA Ticket」を提供するplayground株式会社が求めるのは「ストラディバリウス職人」——設計から実装、リリースまでを一人で作り切るエンジニアです。同社は、なぜ“分業”をやめて“一人1プロダクト”に切り替えたのか。CEO/CPO伊藤氏、テックリード舟口氏に、“エンタメ×現場”ならではの技術的な面白さと、AI時代に求めるエンジニア像を語っていただきました。
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目次
■ CEO/CPO 伊藤圭史氏
上智大学卒業後、IBMにて戦略・ITコンサルティング業務を経験したのち起業。2.5年で事業を売却。2017年、エンタメ業界のDXを推進するplayground株式会社を設立。エンタメDXクラウド「MOALA」を展開し、国内トップクラスのシェアを持つ電子チケットや、ライブ配信サービスをチケットぴあ/吉本興業をはじめとした大手チケットエージェンシー・イベント主催者に提供している。イベントに特化した独自の顔認証技術BioQR、スマホに押印できる電子スタンプ、世界初の来場証明NFTなど新技術開発にも注力。現在は「AI Nativeな会社にゼロベースで作り直す」ことを志向し、組織・業務改革を推進中。
※いずれも特許取得済
■ テックリード 舟口翔梧氏
上智大学在学中から開発をスタートし、複数企業で開発経験を積み、受託開発会社を起業。大手企業の新規プロダクト開発などを中心に年商数億円規模まで成長させたのち、「生きる意義を感じるプロダクトを作りたい」という想いから会社を休眠させ、playgroundに入社。テックリードとして全MOALAプロダクトの開発を牽引している。
「国内トップクラスのシェア」のその先へ。playgroundのミッションとは
―貴社の事業内容についてお聞かせください
伊藤氏:当社は、電子チケットの発券サービス「MOALA Ticket」を主軸に事業を展開しています。各チケットエージェンシー様が販売したチケットの「発券」部分を担うサービスです。90年代後半にコンビニでのチケット発券が一般化して以来、それは長く”当たり前”の発券スタイルでした。当社は、その次の時代を見据え、スマホひとつで完結する電子チケットのデファクトスタンダードを目指して創業しました。
現在、国内のほぼ全てのチケットエージェンシー様と提携しています。興行主様からは「不正転売を防ぎたい」「入場後にさまざまな体験価値を届けたい」といった難易度の高い要望をいただきます。いずれも、単なるアプリ開発では解けない技術課題です。そうした課題を解くソリューションとして採用が広がり、いまや国内で最も使われる電子チケットになりました。
―貴社のミッションについて教えてください
伊藤氏:当社のミッションは、「夢を与える仕事を、夢の職業に」。平たくいうと、スポーツ・エンタメ業界を”もっと稼げる産業”に変える。その取り組みこそ、私たちの使命です。
子どものころは多くの人がスポーツやエンタメに憧れ、「東京ドームのステージに立ちたい」「面白い舞台を作って人を笑顔にしたい」と夢を見ます。けれど大人になると、「その仕事は食えないから、もっとまともな職業に就きなさい」と言われてしまう。ファンも業界も熱量は凄まじいのに、それを収益に変える仕組みだけが足りていない。これは、あまりにもったいない。この状態では、いくら「コンテンツ立国」を掲げても、衰退する未来しか見えません。
私たちは、収益性を一気に高められるサービスで業界全体を底上げする。その結果、かつて夢見た職業が就活ランキングの上位に入る。そんな”リアルなドリームジョブ”へと変わる世界を、本気で実現しにいきます。
―そのミッションを達成するために、短期・中長期のロードマップをどのように描いていますか?
伊藤氏:短期的には、業界の外へ流出している資金を、電子チケットによって業界内へ取り戻すことです。スポーツ・エンタメ業界のチケット正規流通市場が約8,000億円。これに対し、不正転売の市場は当社の試算では1,000億円近くにのぼると見ています。この外に漏れ出ている資金を適切な形で業界へ戻す。これが、今まさに取り組んでいる施策です。
中長期では、チケットの枠を超えます。電子チケットを起点に、あらゆるDX/AXサービスや体験にアクセスできるようになる「イベント業界のデジタルインフラ」を作る。あらゆる興行主がMOALAを使うだけで収益性を高め、ファンに今までにない体験を届けられるようになる。そんなプラットフォームを目指しています。
―日本のスポーツ・エンタメが海外のように「収益性の高いビジネス」の立ち位置になりにくい背景には、何があると考えられますか?
伊藤氏:日本では、スポーツなら「どれだけ強いか」、音楽なら「どれだけ質が高いか」。そういうクオリティ一辺倒の見方が、世の中の”常識”になってしまっています。プレイヤーやファンがクオリティを追い求めるのは当然です。でも、世間までもが「強さ・うまさこそ正義」という目線でしか見ないと、興行を支える側も、その空気の中で「いかにビジネスとして面白くするか」を追いにくくなってしまう。
本来エンタメは、「その日一日が、どれだけ楽しい体験になるか」が問われるはずです。一方アメリカは、勝ち負けを超えた「いかに楽しませるか」を本気で追いかけている。この価値観の差が、日本を”ビジネスとして非常にもったいない状況”にしているんです。
とくに「テクノロジー」は、収益性や体験価値を大きく引き上げられるシーズなのに、この業界ではまだ全然使えていない。だからこそ、私たちのような”収益性を高めるテクノロジーを作る側”の価値が、ここにあるんだと思っています。
―その”ビジネスとしてのもったいなさ”に気付いたきっかけは何ですか?
伊藤氏:中学時代、プロ野球が大好きだったんですが、なかでも印象に残っているのが新庄剛志選手です。世間からは「遊んでいるんじゃない」「真面目にプレイしろ」と激しく叩かれていた。でも私は、彼こそ“本当のプロ野球”をやっている素晴らしい選手だと思っていたんです。
プロは、アマチュアと違って勝つことだけが目的ではない。観客を喜ばせることが第一のはずです。新庄選手のような最高のエンターテイナーが評価されない——その状況に中学生ながら「世間の見方は、まったく合理的じゃない」と感じました。当時のネット掲示板にそう書き込んだら、批判の嵐でしたが(笑)。
大人になって改めて業界を見渡すと、あのとき感じたギャップが、まったく変わっていなかった。この業界には「結局は、良いコンテンツを作ることがすべてだ」という”常識”があります。一見もっともらしい。でも、これは大きな間違いだと思っています。良いコンテンツを作ることはもちろん大事。ただ、それを”どう収益に変えるか”も、同じくらい大事なんです。
ここに、我々のようなテクノロジーバックグラウンドの人間が入り、そのポテンシャルを引き出せれば業界はもっと発展できる。その余地はとてつもなく広いし、ここでこそ自分のバリューを出せる——そう確信したことが、大きなきっかけになっています。
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5年後のマーケットを驚かせる。CPOチームの今後の方針
―CPOチームの組織体制について教えてください
伊藤氏:社内はコーポレート・COO・CPOの3チーム、全体で30名強の少数精鋭です。メンバーはほぼ全員が中途で、その多くがリファラル。外部から入った人も、かなり厳しい選考を通ってきた実力者ばかりです。だから「優秀な人と働ける」というのが、この組織の一番の魅力になっています。実際、入社したエンジニアの満足度は際立って高い。
組織の特徴は、私が代表とCPOを兼ねていることです。プロダクトの方針が、そのまま全社戦略に直結する。だからエンジニアは「自分の作るものが事業そのものを動かしている」という手応えを持って働けます。
―CPOチームの今後の活動方針と課題についてお聞かせください
伊藤氏:私たちのチームが最も大事にしているのが、当社のバリュー「”Thrill the Market” ― マーケットを驚かせろ」です。
よくドラマで「目の前の一人を幸せにできないなら、世界なんて幸せにできない」というセリフがありますが、私はそうは思いません。ビジネスでも「目の前のお客様の声を聞くことが大事」と言われます。でもプロダクト開発において、当社では「現場のニーズをそのまま聞くこと」をあえて禁じています。ユーザーの「これが欲しい」に応え続けても、それは目先の売上にしかつながらないからです。
私は、テクノロジーがもたらす革命を信じています。技術が世界をガラッと変えたとき、それまで目の前にあったニーズは、前提条件の変化によって一瞬でリセットされる。それを私たちは何度も見てきました。そして新しい技術は、お客様自身もまだ気づいていない体験を生み出し、ニーズに応える以上の喜びをもたらします。だから私たちがやるべきは、目の前のお客様を喜ばせることではなく、5年後にそのお客様が驚き、業界の景色を一変させるような革新的なプロダクトを届けることです。
もちろん、これは顧客を見ていないという話ではありません。むしろ逆で、目先の要望ではなく、その奥にある「業界が本当に解きたいこと」を誰よりも深く理解する。明日の満足ではなく、未来の驚きを届けることに、誰よりも責任を持つということです。
実はこの数年、私たちは営業活動を禁じています。自分たちから「使ってください」と売り込むと、どうしても目の前のニーズに応えたくなってしまう。だから営業目標はおろか、営業チームそのものを置いていません。プロダクトの力だけで「使いたい」と言ってくださるお客様を増やすことに専念する。表層的な満足ではなく、プロダクトでお客様の本質的な成功を導くための、象徴的な方針です。
舟口氏:その軸が、いまは組織の隅々まで一本通っていますよね。要望に振り回されず、「5年後に効くか」で判断できている。
伊藤氏:そうですね。この一貫性こそが、いまの開発スピードと品質を支えていると思います。
―組織変革を経て現在の体制になったかと思いますが、今感じている課題はありますか?
伊藤氏:正直に言うと、いま「ネガティブな課題」はほとんどありません。あるのは、挑戦の課題だけです。
コロナ禍でチケット流通が完全に止まるという逆境を、私たちは技術と組織の地力で「シェアを広げるチャンス」に変えました。それが、いまの私たちのポジションを作っています。そしていまは、AIの台頭で挑戦できるテーマが爆発的に増えている。ただ、AIという同じ風を受けても、それを追い風に変えられる会社と、逆風に煽られて沈む会社に分かれます。違いを生むのは、結局「人材の質」と「組織の質」です。そしてその2つこそ、当社が最も自信を持っている部分です。
開発組織が少数精鋭だからこそ、「こう行く」と決めたとき全員が一斉に適応できる。方針も、私が独断で降ろすのではなく、「どうすれば組織として勝てるか」を全員がレベルの高い議論で詰めながら決めています。その結果、いま開発はとんでもないスピードで回っている。すでに多くのお客様の現場をお預かりしているので、作ったものはすぐ多くのユーザーに届き、フィードバックが高速で返ってくる。最高のサイクルです。
だから、強いて課題を挙げるなら一つだけ。この圧倒的なスピードと、高い次元のAI活用についてこられる優秀なエンジニアを、どれだけ仲間にできるか。それが、いまの私たちの唯一にして最大のテーマです。
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AI時代にあるべきエンジニア像とは
―チームの魅力や業務のやりがいについてお聞かせください
伊藤氏:まず前提として、当社ではCPOチームと他部署の垣根をあまり設けていません。部署異動も活発ですし、今後はエンジニアがビジネス側に侵食していく動きも積極的に進めようと思っています。そのため「チーム」というより会社全体の話になりますが、まず業務について、舟口さんいかがですか。
舟口氏:ぶっちゃけ、入社前は「電子チケットなんて、わりと簡単につくれるだろう」と思っていました。でも実際に入ってみると、この業界は2つの意味でとても難しいと分かったんです。
1つは、現場が「オフライン」になりがちなこと。5万人が一堂に会する会場では、どうしても通信が不安定になります。会場の規模にかかわらず、「入場口の扉の横だけ通信が極端に悪い」みたいなことも少なくありません。そんな不安定な環境でも、その規模の入場を1時間でさばき切る。他の業界にはない、物理的な難しさです。技術が進めばいずれ解決すると思っていましたし、5GやStarlinkなど期待された技術も登場しました。それでも現状は、多少の改善はあれど”解決”には程遠い状況です。
もう1つが「不正・偽造」へのアプローチです。AIの登場で手口はさらに巧妙化していて、解決するどころか日々広がっている問題です。
この「オフライン」と「不正・偽造防止」という2軸には、アイデアひとつで勝負できる未解決の難問が、そこら中に転がっています。さらにその周辺には、これまで「人にしかできない」とされてきた業務や体験もたくさん落ちている。ITに閉じないドメインだからこそ生まれる技術的なやりがいは、尽きません。
それこそ伊藤さんが毎年たくさんの特許を取っていますが、その特許を一つの武器として、課題を解決できる現実のプロダクトへと落とし込むために、私たちエンジニアは何をすべきか必死に考える。しかも最近は、AIがあるからこそ実現できる技術アイデアも次々に出てきています。これらを形にして、ライブの景色そのものを変える——そこが、エンジニアとして最高に痺れるところです。
伊藤氏:インターネットやWebの中だけで完結せず、フィジカル(現場)と入れ子になっている世界ですからね。しかも「入場」という、一瞬が勝負の場面です。「5分遅れました」が絶対に許されない。だからこそ技術的な難易度は非常に高くて、技術屋としては、そこにこそやりがいを感じるんです。
舟口氏:失敗が許されない、ヒリヒリする感じはありますね。それを楽しいと思えるかは人それぞれですが、そういう緊迫した場面は日常的にあります。お客様のすぐ近くに現場があるというのは、私たちのサービスならではの魅力です。
しかも、入場が5分遅れるのは本当に大ごとなんです。私もよくライブに行くので分かるのですが、入場が5分ずれると、アーティストの曲が1曲まるごと消えてしまう。それくらいインパクトがあります。後ろに控える撤収作業の待機時間も延びるので、損害は数千万円に膨らむリスクをはらんでいます。
そんな中で私たちは何万人もの入場を安定してさばき切っている。だから多くの興行主様に選んでいただけています。逆に言えば、「電子チケットは簡単だろう」と参入したものの事故を起こし続けて信用を失っていった会社も少なからず見てきました。だからこそ、新しい技術をリリースするときも「絶対にミスをしてはいけない」というヒリつきが常にあります。
伊藤氏:お客様から直接フィードバックをもらえるのも、嬉しいところですね。現場の声を直に聞くと、エンジニアとして「これを実現する価値があるんだ」と心から感じられますし、モノづくりの醍醐味だなと思います。
たとえば、今や年間数百万人が利用するBioQR(イベントに特化した独自の顔認証技術)は『Thrill the Market』の代表例です。開発当初は社内からも「顔認証なんて要らない、結局誰も使わない」とずっと言われていました。それでも「未来は絶対にこれが必要だ」と強行突破して作ったんです。
導入初日は今でも鮮明に覚えています。入場が始まった瞬間、あまりのスムーズさに現場が「これはすごい!」と沸いて。噂を聞きつけた業界関係者が、翌日わざわざ現場まで駆けつけてくれるほどの大反響でした。これは来場者も同じで、いまも入場時にこの顔認証を通ると、みんな「すごっ!」と声に出してくれる。「推しがすごい技術を導入した」ってXに投稿してくれたり、生の反応がどんどん返ってきます。
東京ドームのライブに一観客として訪れたとき、ライブ中に観客がスマホのライトを灯して一斉に振る演出があって。「あ、この5万台のスマホ全てに私たちのアプリが入ってるんだ」と気づいた瞬間、鳥肌が立ちました。
Webだけの世界だと、たとえば「ここがクリックされた」「エラーを直してCVRが上がった」といった成果は見えても、お客様のリアルな反応までは感じにくい。「自分たちの仕事で世界はどう変わったのか」が、どうしても実感しづらいんです。もちろん優劣の話ではありません。でも、目の前でお客様がシステムを使い、そこから歓声が上がる——その手応えは、圧倒的に面白いと感じます。
―チーム内で活躍されているエンジニアの特徴について教えてください
伊藤氏:これは理想のエンジニア像にも直結するのですが、やはりAIを純粋に楽しんでいる人ですね。いま社内のエンジニアは、みんな「とんでもなく楽しい遊び道具が来た!」と、自分からどんどんAIに触りにいって夢中なんです。ちょうど学生時代、昨夜のテレビ番組の話で翌朝の教室が盛り上がるみたいに、「あの新しいスキル試した?」「こういう開発プロセスにしてみない?」と毎日わいわいやっている。そういうメンタリティこそ、一番大事だと思っています。仕事でもプライベートでも、新しい技術が出れば真っ先に飛びついて、なんなら更におもしろい使い方を自分で発明していく。そんな人たちが活躍しています。
舟口氏:そこは私も本当に大事だと感じます。このAIの波に対して、楽しめる人と、脅威に感じてやる気を失ってしまう人とで、はっきり分かれるんですよ。だから、まず楽しめること。
“良いエンジニア”の定義も、変わってきていると思います。AIが普及する前は、たとえば工数を正確に見積もって納期に必ず間に合わせられる人が「デキるエンジニア」とされていました。でも今は、開発工数そのものがどんどん圧縮されているので、工数の読みに時間をかける意味は薄れている。頭を使う先が変わってきたんです。「これを実現したい」というゴールが定まったとき、どうすればそれを最速で形にできるかを考え抜き、PdMと組んで、あるいは一人で、提供まで一気通貫でやり切れるか。大事なのは肩書きより、最後までやりきる当事者であるかどうか。そういうマインドが、いま求められていると思います。
伊藤氏:そうですね。これまで重視されていた「コードをいかに早く綺麗に書くか」よりも、「プロダクトを作る」ことそのものにコミットできる人。そのために必要なものは何か、を考えられる人です。AIによって作るスピードが劇的に上がったいま、「仕事が減ってゲンナリ」ではなく「たくさんプロダクトが作れる!」と心から喜びが湧いている。そんなマインドの持ち主が活躍しています。
―貴社で築けるキャリアについてお聞かせください
伊藤氏:一番のキーメッセージは、“AI時代のエンジニアのキャリア・スキル・働き方、そして出すべきバリューのあり方を、どこよりも最先端でチャレンジできる”ということです。当社はそこに会社としてフルコミットしているので、キャリアの面ではそれが最大の魅力だと思っています。
エンジニアとしてのあり方に悩んでいる人、AIで世の中が大きく変わっているのに社内の壁に阻まれてやりきれない人、組織が一緒にキャッチアップしてくれずモヤモヤしている人。そういう人にとっては、その壁をぶち破る大きなチャンスです。
我々はAI時代に必要とされるエンジニアは、ストラディバリウス職人、一人で1プロダクトを作りきれる人だと考えています。
従来、プロダクト開発は各領域の専門家が集まって分業制で行われてきました。でもいまは、優秀なエンジニアならAIを部下のように束ねて、フロントエンドもバックエンドも言語すら問わず、場合によってはデザインまで含めて一人で作り切れる。一人の思考のなかで、AIという実働部隊を率いて、本来なら何十人分もかかるプロダクトや機能を生み出していく。この「一人で1プロダクトを作り切る」ことこそ、これからのAI時代におけるエンジニアの一つの目指すべき姿だと思っています。
我々はこれを、一人で全工程を作りきっていたかつてのバイオリン職人になぞらえて「ストラディバリウス職人」と呼び、この開発プロセスへの切り替えを推進しています。
こうした理想を掲げても、一般的にはツール導入に時間がかかったり、簡単にはプロセスを切り替えられなかったりするものです。当社は、本質的に正しいと思えるものに全力でコミットするメンバーが揃ってくれているおかげで、こうした抜本的な改革も驚くスピードで実現できています。
例えば、チーム開発に必須とされる定例会も、私がふと議題に挙げたら、メンバーから「じゃあ月初からやめましょう」と即決で。翌週にはスケジュールからほぼ消え去っていました(笑)。
実は、すでにストラディバリウス職人の先の開発手法への切り替えも考え始めています。また成果が出てきたら、お話できればと思います。
いずれにせよ、当社にお越しいただくキャリア上のメリットは、この「AI時代のあるべきエンジニア像」にどこよりも早く挑戦して自分のものにできることだと思っています。AI時代に加速する「ものづくりへの回帰」に、いち早く挑みたい方はぜひ仲間に加わってほしいです。
―求めるエンジニア像についてお聞かせください
伊藤氏:一言で言えば「仕組みで世界を動かす設計者」です。もちろんチームにはスポーツ・エンタメ好きが多いですが、評価する際に見ているのはこの一点に尽きますね。
当社のサービスは、書いた1行のコードや組んだ一つの仕組みが、そのまま何千万人もの人に届きます。裏を返せば、たった一つの不備が命取りになる。5万人規模のライブでほんの0.1%の取りこぼしが起きるだけで、50人が現場窓口に殺到してしまう。これを「現場で一人ひとり対応する」という頑張りで埋めようとしても、絶対に追いつきません。だからこそ、論理的に考え抜ける人の価値が高いんです。
そしてAIの時代になって、エンジニアの価値の置き場所ははっきり変わったと思っています。レビューが要らないほど綺麗なコードを量産することは、いま以上にAIが担えるようになる。でも、無数の選択肢から「どれが筋のいい設計か」を選び取ることだけは、最後まで人間にしか決められません。
しかもその”設計”は、プロダクトの中だけの話ではない。AIが今後AGIを達成することも現実味を帯びつつあるいま、開発プロセスも技術スタックも、どういうプロダクトを作るべきかさえAIを前提にゼロベースで組み直せる。私たちが求めているのは、いまの常識ではなく5年後の世界が驚くような設計をできる人。少なくとも、それを目指せるポテンシャルを持った人です。
舟口氏:だからこそ、前提となる知識の水準はかなり高く求めています。これからコードの多くをAIが書くようになっても、「そのコードを正しく読めるか」「本当にこれが最適な設計か」を見極める力の需要は絶対に消えません。むしろ、そこだけが残る。これまで設計に真摯に向き合ってきた人ほど、この時代を心から楽しめるはずです。そういう方とこそ、一緒に働きたいと思っています。
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最後に、playground株式会社で働くことに興味がある方へメッセージをお願いします
伊藤氏:これからの時代に私たちが求めているのは、「AIをどう使うか」「AI時代にどうキャリアを築くか」を考えたい人ではありません。そうではなく、「AIを前提とした、純粋なものづくり」に、もう一度本気で向き合いたい人です。
AIのおかげで開発スピードが圧倒的に上がったいま、ものづくりそのものを、これまで以上に楽しめるようになりました。さらに、AIがなければ挑戦すらできなかったような難しい技術にも手が届く。だからこそ、新しいもの・難しいものを作ることに心からワクワクできる人に、ぜひ来てほしいと思っています。そういう人にとって、これ以上ない舞台を用意できていると思います。
舟口氏:いま伊藤さんが話したことは、当社のバリュー「文化祭のように熱く働こう」そのものなんですよね。最近は、その色がますます濃くなっていると感じます。
実際、「文化祭の前夜」みたいな熱い展開を、いまでは月に1回くらいのペースでやっています。「こういう世界を目指すことになった。よし、みんなで一気にやるぞ!」という熱量が、組織のあちこちからガッと湧き上がる。それを支えるAIツールも、これまで積み上げてきた仕組み化の土台も、イケてるメンバーも、私が見ている限り他社ではなかなかないレベルで揃っています。そういう熱い場所に少しでも惹かれる人なら、絶対に楽しめるはずです。ぜひ、応募してもらえたら嬉しいです。
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【取材協力】playground株式会社の事業内容や求人については、こちらをご覧ください。
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